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圖書信息

電腦游戲設(shè)計

中國水利水電出版社
    【作 者】房曉溪 主編 【I S B N 】978-7-5084-4247-1 【責(zé)任編輯】王艷燕 【適用讀者群】高職高專 【出版時間】2009-01-01 【開 本】16開本 【裝幀信息】平裝(光膜) 【版 次】第1版 【頁 數(shù)】212 【千字?jǐn)?shù)】 【印 張】 【定 價】25 【叢 書】21世紀(jì)高職高專計算機科學(xué)規(guī)劃教材 【備注信息】
圖書詳情

    本書的重點是展示游戲是由哪些要素怎樣組合而成的,作為玩家或者游戲設(shè)計的初學(xué)者,可以從中了解一名游戲設(shè)計人員怎樣去構(gòu)思和規(guī)劃娛樂作品。游戲作品不是像魔術(shù)那樣被變出來的,游戲的各個要素被精心、細(xì)致、復(fù)雜地設(shè)計、調(diào)試、修改、評估,然后混合成半成品,這個半成品又經(jīng)過嚴(yán)密的測試直到它達(dá)到最佳的效果。如果說游戲設(shè)計人員是一名廚師的話,那么游戲設(shè)計的要素就是他們的“調(diào)料”,而本書將展示每一道“菜品”的“菜譜”和制作過程。

    本書共分為10章,每章都有對應(yīng)實例和相關(guān)的分析。書中列出的實例或源代碼只是該程序的部分核心內(nèi)容或代碼,讀者可以從本書的附贈光盤中參見完整實例或程序的源代碼。附贈光盤包括如下內(nèi)容:游戲制作的實例代碼和實例的制作過程,以及本書電子教案。

    本書結(jié)構(gòu)清晰,內(nèi)容豐富,圖文并茂,所闡述的理論和列舉的例子都通俗易懂,而且深入淺出,有很強的實踐性。 本書面向廣大游戲玩家和有志投身游戲設(shè)計事業(yè)的初學(xué)者,非常適用作為高等院校游戲設(shè)計理論的教科書,或者作為游戲初學(xué)者啟蒙的培訓(xùn)教材,同時也是各學(xué)校的計算機培訓(xùn)班、高等職業(yè)學(xué)院、中等職業(yè)技術(shù)學(xué)校、成人教育和青少年學(xué)習(xí)游戲制作的入門教程。

    電子游戲正在對人類社會發(fā)揮著巨大的影響,它已經(jīng)不再是一種純粹的娛樂,而如同戲劇、電影一樣是一種綜合藝術(shù),代表著一種全新的娛樂方式——交互式娛樂。電子游戲已經(jīng)成為一種藝術(shù),繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、文學(xué)、舞蹈、戲劇和影視之后成為人類歷史上的第九藝術(shù)。

    從20世紀(jì)70年代出現(xiàn)的第一批簡單的電子游戲,到20世紀(jì)80年代無人不知的任天堂“紅白機”的紅白浪潮,再到20世紀(jì)90年代的《紅色警戒》、《帝國時代》和《星際爭霸》,當(dāng)然也少不了1995年的RPG游戲的最經(jīng)典之作——《仙劍奇?zhèn)b傳》。而如今優(yōu)秀的游戲更是層出不窮,像《魔獸III》、《反恐精英》等系列的游戲都已經(jīng)成為電子競技游戲的突出代表。

    2004年,是對中國游戲玩家有著特殊意義的一年,在這一年電子競技終于得到了社會的承認(rèn),成為體育競技的一個特殊分支,也就是說電子競技也是體育競技的一種。游戲不再是不務(wù)正業(yè)的代名詞,優(yōu)秀的游戲玩家甚至可以代表國家參加WCG這樣的國際電子競技比賽,為祖國爭得榮譽。而職業(yè)玩家也不再是什么新鮮的事情了,韓國最著名的《星際爭霸》職業(yè)玩家BOXER一年的收入甚至比一些影星還要多。

    為了讓廣大的游戲玩家和有志于投身游戲設(shè)計事業(yè)的初學(xué)者能更進一步了解游戲,了解游戲的制作過程以及游戲制作中各個關(guān)鍵的組成部分,作者編寫了本書。

    主要內(nèi)容

    本書詳細(xì)闡述了游戲的種類和特點,逐個分析制作需要的組成部分,包括游戲的策劃、程序、美術(shù)、音樂、劇本、文檔、人工智能和引擎等。此外,本書每章中配備大量精彩實例進行分析,而且采用的例子大多是能表達(dá)該章節(jié)特點又是玩家所公認(rèn)的成功游戲。

    特點

    全書以理論聯(lián)系實際的方式,深入淺出地介紹游戲制作的各種關(guān)鍵技術(shù)、原理和組成部分。而且書中配備大量實例和案例,加上大量的圖片及說明,有效地進行分析。本書結(jié)構(gòu)簡練、條理清晰,而且實用性、指導(dǎo)性強。相信通過閱讀本書,會加深讀者對游戲制作的理解。

    本書及配套光盤使用方法

    本書共分為10章,每章都有對應(yīng)實例和相關(guān)的分析。書中列出的實例或源代碼只是該程序的部分核心內(nèi)容或代碼,讀者可以從本書的附贈光盤中參見完整實例或程序的源代碼。附贈光盤包含如下內(nèi)容:游戲制作的實例代碼和實例的制作過程,以及本書電子教案。

    適用對象

    本書語言通俗易懂,內(nèi)容豐富翔實,突出了以實例為中心的特點,適合廣大游戲玩家和有志投身游戲設(shè)計事業(yè)的初學(xué)者,非常適合作為高等院校游戲設(shè)計理論的教科書,或者作為游戲初學(xué)者的啟蒙培訓(xùn)教材,同時也是各學(xué)校的計算機培訓(xùn)班、高等職業(yè)學(xué)院、中等職業(yè)技術(shù)學(xué)校、成人教育和青少年學(xué)習(xí)游戲制作的入門教程。

    編寫分工

    本書由房曉溪主編,陳黎、陳偉鵬、琚生根、毛光燦擔(dān)任主要的編寫工作,由冼進主審。其中毛光燦編寫第7~9章,其余章節(jié)由陳黎、陳偉鵬、琚生根共同編寫。參與本書編寫的還有鄒素瓊、趙娜、林勇、趙秋云、趙繼軍、彭藝、曲輝輝、周章、蔣波、徐留旺、曹振宇、張婷、溫凌霜、魯?shù)么洹⑹Y澤平、魏樂、韓翔、程小英、譚小麗、盧麗娟、李小瓊、周宏、羅吉、許翔燕、陳春、張忠、方小馬、黃姹英、周明、宋晶、鄧勇等,在此一并表示感謝!

    由于作者水平所限,加之計算機技術(shù)發(fā)展迅速,本教材的覆蓋面廣,書中錯誤和不妥之處在所難免,懇請讀者批評指正。我們的聯(lián)系方式:china_54@tom.com。

    編 者


    前言
    第1章 初識游戲 1
    1.1 揭開游戲的神秘面紗 1
    1.1.1 游戲的基本概念 1
    1.1.2 游戲發(fā)展的風(fēng)雨歷程 2
    1.1.3 游戲的未來 3
    1.2 游戲的意義 4
    1.2.1 人類認(rèn)知 4
    1.2.2 文化理念 5
    1.2.3 虛擬空間 5
    1.3 游戲設(shè)計的要素 5
    1.3.1 游戲的策劃 6
    1.3.2 游戲的程序 6
    1.3.3 游戲的美術(shù) 6
    1.3.4 游戲的音樂 7
    1.3.5 游戲的劇本 7
    1.4 游戲與生活 7
    1.4.1 游戲?qū)ΜF(xiàn)實的影響 7
    1.4.2 游戲的內(nèi)涵 8
    1.5 游戲與人們一同“呼吸” 9
    1.5.1 生活處處有游戲 9
    1.5.2 游戲與生活——虛擬與現(xiàn)實 10
    1.6 實踐檢驗 10
    第2章 游戲的分類 12
    2.1 差異性是游戲的魅力所在 12
    2.1.1 玩家品味是差異的成因 12
    2.1.2 游戲分類的形成過程 14
    2.1.3 實例分析:類型循環(huán)圈在游戲制作中的體現(xiàn) 14
    2.2 游戲的種類 15
    2.2.1 動作類(ACT)游戲 15
    2.2.2 策略類(SLG)游戲 17
    2.2.3 角色扮演(RPG)類游戲 21
    2.2.4 體育類(SPT)游戲 25
    2.2.5 模擬交通工具類(ATT)游戲 28
    2.2.6 冒險類(AVG)游戲 30
    2.2.7 益智類(PZL)游戲 33
    2.3 逐漸模糊的游戲分類邊界 34
    2.4 實踐檢驗 34
    第3章 游戲的策劃 36
    3.1 策劃是游戲的靈魂 36
    3.1.1 游戲策劃的基本概念 36
    3.1.2 游戲策劃是一門藝術(shù) 37
    3.1.3 嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牟邉澮?guī)范 37
    3.1.4 游戲策劃在游戲中的作用 37
    3.2 游戲策劃的創(chuàng)作與應(yīng)用 38
    3.2.1 如何進行游戲策劃創(chuàng)作 38
    3.2.2 游戲策劃的技術(shù)應(yīng)用 39
    3.2.3 游戲策劃書的編寫 40
    3.3 游戲策劃書的實例 41
    3.3.1 前言 42
    3.3.2 市場調(diào)查情況 43
    3.3.3 游戲消費群體的定位 43
    3.3.4 游戲的主要特點 43
    3.3.5 游戲設(shè)計難易點分析 45
    3.3.6 制作方案 45
    3.3.7 設(shè)計人員分配及時間安排 46
    3.3.8 游戲發(fā)行建議 46
    3.4 點評《三國》游戲策劃 47
    3.4.1 戰(zhàn)略單位缺乏統(tǒng)籌的結(jié)構(gòu)分配 47
    3.4.2 政治、人事制度不完備 48
    3.4.3 物資配置和計劃不合理 49
    3.4.4 游戲人性化程度不足 50
    3.4.5 內(nèi)政應(yīng)該RPG化 50
    3.5 實踐檢驗 51
    第4章 游戲的程序 52
    4.1 程序是游戲的骨架 52
    4.1.1 簡單游戲的開發(fā)展示 52
    4.1.2 程序設(shè)計需要考慮的因素 54
    4.2 常用的語言與工具 57
    4.2.1 C/C++程序語言 57
    4.2.2 Visual Basic程序語言 61
    4.2.3 Java程序語言 66
    4.2.4 OpenGL 67
    4.2.5 DirectX簡介 69
    4.3 現(xiàn)成的開發(fā)工具 71
    4.3.1 RPG Maker XP 71
    4.3.2 Game Maker 76
    4.4 實踐檢驗 79
    第5章 游戲的美術(shù) 81
    5.1 美術(shù)是游戲的皮膚 81
    5.1.1 游戲美工的分類 81
    5.1.2 注意設(shè)計的限制因素 82
    5.2 常用的美術(shù)設(shè)計工具 83
    5.2.1 Photoshop 83
    5.2.2 3ds max 84
    5.2.3 三維動畫的尖端軟件Maya 84
    5.2.4 Flash 84
    5.3 角色的美術(shù)設(shè)計 85
    5.3.1 角色的構(gòu)成 85
    5.3.2 角色制作的重點 86
    5.3.3 角色的服飾和裝備 87
    5.3.4 角色的手部設(shè)計 89
    5.3.5 角色的面部表情設(shè)計 89
    5.4 場景的美術(shù) 90
    5.4.1 場景的定義 90
    5.4.2 設(shè)計場景要注意的因素 90
    5.4.3 成功的游戲案例——《蒼之濤》場景設(shè)計 91
    5.5 實踐檢驗 92
    第6章 游戲的音樂 94
    6.1 音樂是游戲的外衣 94
    6.1.1 音樂對游戲的影響 94
    6.1.2 游戲音樂的制作流程 95
    6.2 游戲中的3D音樂效果 97
    6.2.1 超炫的3D音頻技術(shù):3D定位 97
    6.2.2 音效的距離效果 99
    6.2.3 大型音源效果 99
    6.2.4 親臨其境般的3D音響技術(shù)——聲波追蹤和纏繞 100
    6.2.5 先進的接口程序和API 102
    6.3 典型實例:蕩氣回腸的《仙劍奇?zhèn)b傳》音樂 103
    6.3.1 《仙劍奇?zhèn)b傳》音樂的成功 103
    6.3.2 最能代表《仙劍奇?zhèn)b傳》的音樂——《蝶戀》 104
    6.4 實踐檢驗 106
    第7章 游戲的劇本 107
    7.1 劇本是游戲的主心骨 107
    7.1.1 游戲劇本的產(chǎn)生 107
    7.1.2 游戲劇本實例 108
    7.2 劇本應(yīng)具備的特征 118
    7.2.1 劇情應(yīng)該跌宕起伏 118
    7.2.2 充滿障礙的劇情安排 120
    7.2.3 巧妙地進行情節(jié)轉(zhuǎn)移 121
    7.2.4 別具匠心的懸念安排 122
    7.2.5 個性鮮明的主題思想 123
    7.3 劇本的核心——故事敘述的藝術(shù) 123
    7.3.1 使游戲故事更具交互性 124
    7.3.2 游戲故事的創(chuàng)建 125
    7.4 創(chuàng)建游戲劇本的注意事項 126
    7.4.1 做好充足的事先準(zhǔn)備 126
    7.4.2 劇情的創(chuàng)建是核心 127
    7.4.3 必須把握情節(jié)的控制 128
    7.5 實踐檢驗 128
    第8章 游戲的文檔 130
    8.1 文檔是各制作環(huán)節(jié)的紐帶 130
    8.1.1 開發(fā)是以文檔作為藍(lán)本 130
    8.1.2 使用設(shè)計文檔的原因 131
    8.2 游戲設(shè)計文檔編寫規(guī)范 131
    8.2.1 創(chuàng)建并使用設(shè)計文檔 131
    8.2.2 抽象概念文檔 132
    8.2.3 游戲描述文檔 134
    8.2.4 游戲的設(shè)計腳本 136
    8.3 常用的游戲文檔 136
    8.3.1 項目建議書 137
    8.3.2 前期的鋪墊——概念文檔 138
    8.3.3 開發(fā)的規(guī)劃——設(shè)計文檔 138
    8.3.4 初始印象——概述文檔 139
    8.3.5 人工智能單元文檔 139
    8.3.6 技術(shù)設(shè)計文檔 140
    8.3.7 計劃和商業(yè)/市場文檔 140
    8.4 典型實例:《三國之風(fēng)起云涌》概要設(shè)計書 141
    8.4.1 三國之風(fēng)起云涌的主要游戲點 141
    8.4.2 部隊組成規(guī)則 142
    8.4.3 行軍規(guī)則 142
    8.4.4 戰(zhàn)爭規(guī)則 143
    8.4.5 軍糧規(guī)則 144
    8.4.6 智謀的實現(xiàn) 144
    8.4.7 盡量真實地再現(xiàn)戰(zhàn)爭場面 145
    8.4.8 多層次、多側(cè)面的思維模型 146
    8.5 實踐檢驗 147
    第9章 游戲的人工智能 149
    9.1 游戲中的人工智能 149
    9.1.1 人工智能的概念 149
    9.1.2 人工智能讓游戲“活”起來 150
    9.1.3 人工智能增加游戲的可玩性 151
    9.1.4 游戲人工智能的發(fā)展 152
    9.2 人工智能的算法 153
    9.2.1 狀態(tài)空間法 153
    9.2.2 神經(jīng)元網(wǎng)絡(luò) 155
    9.2.3 遺傳算法 158
    9.2.4 A*算法 160
    9.3 各類游戲的AI 162
    9.3.1 動作(ACT)類游戲的AI 163
    9.3.2 策略(SLG)類游戲AI 163
    9.3.3 角色扮演(RGP)類游戲 164
    9.3.4 體育(SPT)類游戲 164
    9.3.5 模擬交通工具(ATT)類游戲 165
    9.3.6 冒險(AVG)類游戲 165
    9.3.7 益智(PZL)類游戲 165
    9.4 經(jīng)典AI實例分析:《星際爭霸》 166
    9.4.1 AI在探索和采礦中的應(yīng)用 166
    9.4.2 AI系統(tǒng)采用的閃電戰(zhàn) 167
    9.4.3 靈活的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù) 168
    9.4.4 合理的兵種調(diào)配 170
    9.5 人工智能設(shè)計的要領(lǐng) 170
    9.5.1 根據(jù)實際情況合理安排 170
    9.5.2 模塊設(shè)計簡單至上 171
    9.5.3 開發(fā)前應(yīng)再仔細(xì)檢查設(shè)計 171
    9.5.4 預(yù)設(shè)道路 171
    9.5.5 創(chuàng)造能自我擴展的智能系統(tǒng) 171
    9.5.6 避免智能體陷入“死循環(huán)” 172
    9.5.7 玩家狀態(tài)需有層次化 172
    9.5.8 智能體不能干擾游戲進程 172
    9.5.9 增加智能體的相互交互 173
    9.5.10 數(shù)據(jù)驅(qū)動方式能增加游戲多樣性 173
    9.5.11 讓設(shè)計者自由訪問數(shù)據(jù) 173
    9.5.12 增加游戲的屬性指標(biāo) 174
    9.5.13 結(jié)論 174
    9.6 實踐檢驗 174
    第10章 游戲引擎的開發(fā) 176
    10.1 游戲與游戲引擎 176
    10.1.1 基礎(chǔ)運行原理 177
    10.1.2 游戲引擎游戲的推動作用 179
    10.1.3 游戲的引擎進化發(fā)展史 180
    10.2 游戲引擎的剖析 182
    10.2.1 游戲引擎的畫面成像 182
    10.2.2 游戲引擎的光影處理 185
    10.2.3 游戲引擎的行為動畫 186
    10.2.4 游戲引擎的物理系統(tǒng) 192
    10.2.5 聲音系統(tǒng),音頻API 193
    10.2.6 網(wǎng)絡(luò)和連線游戲環(huán)境 193
    10.3 游戲引擎的發(fā)展趨勢 194
    10.4 實踐檢驗 195
    參考文獻 197





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