3ds Max 2010三維制作實例教程

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【作 者】卜一平
【I S B N 】978-7-5170-0241-3
【責任編輯】宋俊娥
【適用讀者群】本科
【出版時間】2012-11-26
【開 本】16開
【裝幀信息】平裝(亞膜)
【版 次】第1版第1次印刷
【頁 數(shù)】300
【千字數(shù)】548
【印 張】18.75
【定 價】¥35
【叢 書】現(xiàn)代藝術設計類“十二五”精品規(guī)劃教材
【備注信息】
簡介
本書特色
前言
章節(jié)列表
精彩閱讀
下載資源
相關圖書
本書從實際應用角度對三維數(shù)字制作進行了細致的闡述,通過對3ds Max 2010的建模、材質(zhì)、渲染、動畫等幾個方面的常用工具的講解并輔以大量實例制作過程的介紹,以講練結(jié)合的方式對3ds Max 2010這個主流三維數(shù)字軟件進行講解,同時還附加了一些當下流行的渲染插件的介紹。概括地說,這是一本以介紹3ds Max 2010及其相關插件為主并輔以大量實例的三維實例制作教程。
本書通過對3ds Max 2010常用工具的細致介紹和由淺入深實例制作過程的詳細講解,使學生對該軟件從入門到精通一氣呵成。在基礎工具的講解中,根據(jù)作者多年的經(jīng)驗,有側(cè)重的對重點常用工具進行細致介紹,而在實例的制作過程中,采用講練結(jié)合的方式,在從簡單到復雜的逐步學習過程中,通過有限的實例力求使學生達到融會貫通、舉一反三的學習效果。
本教材適用于本科院校及大專院校的室內(nèi)建筑、環(huán)藝設計、平面設計、計算機等專業(yè)的三維軟件制作課程的教學。
本書突出“工學結(jié)合”的教學理念,以講練結(jié)合的方式對主流三維數(shù)字軟件3ds Max 2010進行介紹,內(nèi)容詳盡,案例豐富,可實現(xiàn)讀者對軟件的快速掌握
知識章節(jié)安排有“本章實例”、“本章小結(jié)”、“上機實戰(zhàn)” 、“思考與練習”等模塊,幫助讀者鞏固各章所學知識
案例章節(jié)“綜合實例制作”,用3個代表性的三維制作案例各有側(cè)重地對全書知識點以實際應用的形式做了總結(jié)
全書按照由淺入深、循序漸進的方式組織內(nèi)容,結(jié)構(gòu)清晰,語言通俗易懂,圖文并茂,實用性強
三維數(shù)字制作是近年來隨著計算機軟硬件技術的發(fā)展而產(chǎn)生的一項新興技術。三維數(shù)字制作軟件首先在計算機中建立一個虛擬世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其他參數(shù),最后按要求為模型賦予特定的材質(zhì),并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。
三維數(shù)字制作技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫(yī)學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告制作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到眾多客戶的歡迎。三維動畫更是可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等。
隨著計算機在影視領域的延伸和制作軟件的增加,三維數(shù)字制作技術打破影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦制作的費用遠比實拍所產(chǎn)生的費用要低得多,同時也為劇組節(jié)省了時間。制作影視特效動畫的計算機設備硬件均為3D數(shù)字工作站。在我國,三維數(shù)字媒體技術及產(chǎn)業(yè)得到各級領導部門的高度關注和支持,并成為目前市場投資和開發(fā)的熱點方向。“十五”期間,國家863計劃率先支持了網(wǎng)絡游戲引擎、協(xié)同式動畫制作、三維運動捕捉、人機交互等關鍵技術的研發(fā)以及動漫網(wǎng)游公共服務平臺的建設,并分別在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級數(shù)字媒體技術產(chǎn)業(yè)化基地,對數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)積聚效應的形成和數(shù)字媒體技術的發(fā)展起到了重要的示范和引領作用。最新的研究報告預測,未來兩年內(nèi),游戲、動畫行業(yè)人才缺口高達60萬,“人才饑渴癥”困惑著游戲、動畫業(yè)。現(xiàn)在以月薪8000元的優(yōu)厚條件卻難找到合適的游戲、動畫專才。目前,優(yōu)秀人才年薪達10多萬元甚至50萬元。動畫設計師、3D多媒體藝術設計師、游戲動畫設計師作為最令人羨慕的新興職業(yè),它使得設計者可以將自己的想象藝術造詣和技術結(jié)合起來,工作和興趣結(jié)合在一起,成為很多年輕人羨慕的工作。到2015年,網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將比現(xiàn)在增長數(shù)倍,亞洲將成為網(wǎng)絡游戲最大的市場,其中,中國游戲市場的潛力被普遍看好。
本教材正是從當今熱門領域著手,通過對軟件的講解,配合具體實例的制作,旨在培養(yǎng)具有良好科學素養(yǎng)及美術修養(yǎng)、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創(chuàng)作的復合型應用設計人才。使學生能較好地掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種三維數(shù)字媒體制作軟件,使其成為具有較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,能應用新的數(shù)字媒體創(chuàng)作工具從事平面設計、網(wǎng)絡媒體制作、游戲、動畫制作、數(shù)碼視頻編輯和數(shù)字化園林景觀設計等方面工作的專業(yè)技術人才。
本教材最重要的特點是“用案例帶動教學”,旨在突出高職教育所倡導的“工學結(jié)合”的教學理念。本書以服務社會為宗旨,以社會和企業(yè)的需求為出發(fā)點,注重將學生的設計思維訓練和實踐能力訓練緊密結(jié)合,將真實的三維數(shù)字制作任務作為專業(yè)知識和職業(yè)技能的載體,讓學生在完成設計任務的過程中學到專業(yè)知識、提高職業(yè)素質(zhì)、培養(yǎng)設計能力。本書的教學內(nèi)容具有彈性空間,教師可根據(jù)企業(yè)的需要或自身的特長、教學經(jīng)驗,以及學生的愛好、能力等,將教學單元的內(nèi)容進行適度的增減與調(diào)整,使之更符合實際應用的需要,達到最佳的教學效果。本書可供高等院校以及高等職業(yè)技術院校藝術設計類專業(yè)、美術類專業(yè)等作為教材或教學參考書,也可作為廣大三維數(shù)字制作與管理人員的培訓教材,對自學者亦有重要的參考價值。
全書由卜一平統(tǒng)稿,其中卜一平擔任主編,林琳、楊洋、蔡世新?lián)胃敝骶帲渭砚⑷瘟痢⒕衔某⒋藓阌隆⒊闪x、李虹、孫長軍參編。具體分工如下:第一、六、七章由卜一平編寫;第二章和第三章由沈陽職業(yè)技術學院教師楊洋編寫;第四章和第五章由沈陽城市建設職業(yè)技術學院教師林琳編寫;第八章由卜一平、林琳、蔡世新共同完成。由于作者水平有限,書中內(nèi)容難免有疏漏之處,懇請各相關院校和讀者在使用本教材的過程中予以關注,并及時將好的建議和思路反饋給我們,我們將不勝感激。
作 者
2012年8月
1.1 3ds Max 2010概述 1
1.1.1 認識3ds Max 2010 2
1.1.2 3ds Max的應用領域 3
1.1.3 3ds Max 2010的新增功能 4
1.2 3ds Max 2010用戶界面 5
1.2.1 界面元素 5
1.2.2 菜單欄 7
1.2.3 工具欄 7
1.2.4 視圖 7
1.2.5 命令面板 7
1.2.6 底部功能欄 8
1.3 配置視圖 9
1.3.1 常用視圖設置 9
1.3.2 “布局”選項卡 9
1.3.3 “安全框”選項卡 10
1.3.4 “自適應降級切換”選項卡 11
1.3.5 ViewCube選項卡 12
1.3.6 SteeringWheels選項卡 13
1.3.7 使用視圖背景 14
1.4 視圖操作 15
1.4.1 顯示模式 15
1.4.2 視圖布局及切換 16
1.4.3 使用視圖導航控制視圖 16
1.4.4 縮放視圖 16
1.4.5 移動視圖 18
1.4.6 旋轉(zhuǎn)視圖 18
1.4.7 使用SteeringWheels 19
1.5 對象選擇 20
1.5.1 點擊選擇 21
1.5.2 區(qū)域選擇 22
1.5.3 根據(jù)名稱選擇 22
1.5.4 通過顏色選擇 24
1.5.5 選擇過濾器 24
1.5.6 選擇集 25
1.6 物體變換 25
1.6.1 移動變換 26
1.6.2 旋轉(zhuǎn)變換 26
1.6.3 縮放變換 27
1.6.4 數(shù)值變換 27
1.6.5 變換中心 28
1.6.6 設定坐標系統(tǒng) 28
1.7 復制物體 30
1.7.1 變換復制 30
1.7.2 鏡像復制 30
1.7.3 “陣列”工具 31
1.7.4 “間隔”工具 32
1.8 本章實例 33
1.9 本章小結(jié) 35
1.10 上機實戰(zhàn) 35
1.11 思考與練習 36
第二章 基本幾何體的創(chuàng)建 37
2.1 “創(chuàng)建”面板 37
2.2 標準幾何體 37
2.2.1 長方體 37
2.2.2 球體 37
2.2.3 圓錐體 38
2.2.4 幾何球體 39
2.2.5 圓柱體 40
2.2.6 圓環(huán)體 41
2.2.7 管狀體 42
2.2.8 四棱錐 43
2.2.9 茶壺 43
2.2.10 平面 44
2.3 擴展幾何體 45
2.3.1 切角長方體 45
2.3.2 切角圓柱體 45
2.3.3 油罐 46
2.3.4 紡錘體 47
2.3.5 膠囊 48
2.3.6 L形墻 49
2.3.7 C形墻 49
2.3.8 軟管 50
2.3.9 球棱柱 52
2.3.10 棱柱 52
2.3.11 環(huán)形波 53
2.3.12 創(chuàng)建建筑模型 54
2.4 本章實例 55
2.4.1 雪人的制作 55
2.4.2 卡通蠟燭臺的制作 56
2.5 本章小結(jié) 61
2.6 上機實戰(zhàn) 61
2.7 思考與練習 62
第三章 復合建模 63
3.1 創(chuàng)建二維圖形 63
3.1.1 矩形 63
3.1.2 圓和橢圓 63
3.1.3 文本 63
3.1.4 弧 64
3.1.5 圓環(huán) 64
3.1.6 多邊形 64
3.2 編輯二維圖形 65
3.2.1 編輯樣條線段 65
3.2.2 編輯樣條線命令 67
3.3 二維建模 69
3.3.1 擠壓(Extrude) 69
3.3.2 扭曲(Lathe) 69
3.3.3 倒角(Bevel) 69
3.4 復合幾何體建模 70
3.4.1 放樣 70
3.4.2 布爾運算 71
3.5 本章實例 71
3.5.1 現(xiàn)代茶幾的制作 71
3.5.2 鐘表的制作 74
3.5.3 椅子的制作 80
3.6 本章小結(jié) 83
3.7 上機實戰(zhàn) 83
3.8 思考與練習 84
第四章 修改建模 85
4.1 “修改”面板 85
4.1.1 “修改”面板的組成 85
4.1.2 堆棧的編輯 85
4.2 常用編輯修改器 86
4.2.1 彎曲(Bend) 86
4.2.2 錐化(Taper) 88
4.2.3 扭曲(Twist) 89
4.2.4 噪波(Noise) 90
4.2.5 拉伸(Stretch) 91
4.2.6 擠壓(Squeeze) 92
4.2.7 自由變形對象(FFD) 93
4.2.8 置換(Displace) 94
4.3 本章實例 95
4.3.1 扶手椅實例制作 95
4.3.2 辦公桌實例制作 99
4.3.3 吊燈實例制作 102
4.4 本章小結(jié) 109
4.5 上機實戰(zhàn) 109
4.6 思考與練習 110
第五章 網(wǎng)格建模 111
5.1 網(wǎng)格建模工具 111
5.2 “編輯網(wǎng)格”修改器 111
5.2.1 頂點級別修改 111
5.2.2 邊級別修改 112
5.2.3 面級別修改 113
5.3 “編輯多邊形”修改器 115
5.3.1 選擇次對象級別 115
5.3.2 頂點級別修改 116
5.3.3 邊級別修改 117
5.3.4 邊界級別修改 118
5.3.5 多邊形級別修改 118
5.3.6 “編輯幾何體”卷簾窗 119
5.3.7 分配ID號 120
5.3.8 平滑多邊形 122
5.4 網(wǎng)格平滑 123
5.5 優(yōu)化 124
5.6 本章實例 125
5.6.1 足球?qū)嵗谱?125
5.6.2 洗漱柜實例制作 126
5.7 本章小結(jié) 136
5.8 上機實戰(zhàn) 136
5.9 思考與練習 136
第六章 材質(zhì)渲染和燈光攝像機 137
6.1 材質(zhì)編輯器 138
6.1.1 “材質(zhì)編輯器”面板 138
6.1.2 常用材質(zhì)類型 143
6.1.3 常用貼圖類型 151
6.1.4 “UVW貼圖”修改器 162
6.2 渲染器 166
6.2.1 默認掃描線渲染器 166
6.2.2 mental ray渲染器 167
6.3 VRay渲染器 169
6.3.1 VRay渲染設置部分 169
6.3.2 VRay常用材質(zhì) 170
6.4 標準燈光 172
6.4.1 標準燈光的種類 172
6.4.2 燈光的屬性與參數(shù) 174
6.5 攝像機 179
6.5.1 攝像機的簡介 179
6.5.2 攝像機的使用 180
6.6 “環(huán)境”面板 181
6.6.1 環(huán)境的使用方法 182
6.6.2 “環(huán)境”面板的界面 183
6.7 本章實例 185
6.8 本章小結(jié) 195
6.9 上機實戰(zhàn) 195
6.10 思考與練習 195
第七章 動畫 196
7.1 動畫的概念和方法 196
7.1.1 動畫的概念 196
7.1.2 動畫的關鍵點模式 197
7.2 軌跡瀏覽器 201
7.2.1 “軌跡視圖”界面 201
7.2.2 曲線編輯器軌跡視圖 204
7.2.3 攝影表軌跡視圖 206
7.3 動畫約束 207
7.3.1 附著點約束 208
7.3.2 曲面約束 210
7.3.3 鏈接約束 212
7.3.4 方向約束 214
7.3.5 位置約束 215
7.3.6 路徑約束 217
7.4 本章實例 219
7.4.1 反彈球動畫 219
7.4.2 旋轉(zhuǎn)文字 226
7.5 本章小結(jié) 230
7.6 上機實戰(zhàn) 231
7.7 思考與練習 231
第八章 綜合實例制作 232
實例一 mental ray金屬和玻璃材質(zhì)象棋綜合
制作實例 232
一、建模 232
二、材質(zhì)渲染 239
實例二 創(chuàng)建具有真實感的沙漏 244
實例三 花園式住宅效果表現(xiàn) 267
一、導入并處理CAD圖紙 268
二、根據(jù)施工圖創(chuàng)建模型 271
三、設定場景材質(zhì) 283
四、創(chuàng)建攝像機 286
五、設置場景燈光 287
六、渲染輸出 289
七、小結(jié) 291
參考文獻 292