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圖書信息

游戲中的網絡編程技術及應用

中國水利水電出版社
    【作 者】樊永慶 黃國榮 周濱航 等編著 【I S B N 】978-7-5084-6421-3 【責任編輯】宋俊娥 【適用讀者群】本科 【出版時間】2009-05-01 【開 本】16開本 【裝幀信息】平裝(光膜) 【版 次】第1版 【頁 數】340 【千字數】 【印 張】 【定 價】45 【叢 書】動漫游戲設計系列教程 【備注信息】
圖書詳情

    本書是學習游戲中網絡編程技術的參考書。全書共分三大部分:第一部分介紹網絡游戲編程的基本概念和相關的基礎知識;第二部分講解游戲編程的小型應用實例,內容包括基于Internet網絡的游戲聊天室開發、多機對戰版五子棋以及游戲大廳的創建示例;第三部分是大型網絡游戲編程案例,內容包括網絡坦克對戰和網絡斗地主的游戲案例,介紹大型游戲的設計規則、流程以及實現。

    本書既有完整的基礎知識講解,又有復雜而完整的實例分析,讀者能夠輕松地將自己所學的理論知識付諸實踐。本書適用于對網絡游戲編程感興趣的入門讀者,也適用于廣大的游戲開發人員。學習本書需要具有具備一定的C++語言編程基礎。

    系統地講解游戲開發中網絡編程所需的基礎知識,并提供多個完整的項目實例,使讀者對網絡游戲編程的設計和實現有初步認識。

    既有完整的基礎知識講解,又有復雜而完整的實例分析,讀者能夠輕松地將自己所學的理論知識付諸實踐。

    本書介紹游戲中網絡編程方面的知識,除了系統地講解游戲開發中網絡編程所需的基礎知識之外,還提供了多個完整的項目實例,使讀者對網絡游戲編程的設計和實現有初步認識。本書旨在介紹基本游戲中的網絡編程知識,讀完本書使讀者能夠開發實際項目。本書的讀者應該具有一定的C++編程基礎。

    本書的主要內容

    本書的第一部分為“網絡游戲編程基礎”,介紹網絡編程的基礎知識,包含4章內容。

    第1章“網絡游戲編程簡介”,簡要介紹網絡游戲的發展史、開發工具以及網絡游戲的分類和技術簡介。

    第2章“TCP/IP協議”,介紹網絡通信模型的概念以及TCP/IP協議的工作原理。

    第3章“Windows Socket編程技術”,介紹Windows Socket的發展和分類,分析Windows Socket的工作原理,以及基本的Windows Socket API以及基于MFC的Socket類。

    第4章“多線程編程技術”,解釋多線程的概念,講解線程的操作以及多線程編程技術。

    利用在第一部分介紹的概念和知識,在第二部分“游戲編程小型應用實例”中創建三個應用實例。這一部分包含3章內容。

    第5章“基于Internet的游戲聊天室開發”,分別使用Windows Socket API的WinSock類和MFC的CSocket類創建一個聊天室。

    第6章“多機對戰五子棋”,創建一個五子棋游戲。首先設計五子棋的走棋算法,之后分析游戲的設計流程以及實現。

    第7章“游戲大廳創建示例”,首先介紹游戲大廳的開發背景,之后分析游戲大廳的創建過程。

    這些小型應用實例對前面所學的知識進行了靈活運用,這些實例從軟件開發的角度進行分析,從設計結構、設計流程到具體的編程實現都有詳細的講解,使讀者養成良好的編程習慣。

    第三部分為“大型網絡游戲編程案例”,包括兩個案例??第8章“網絡坦克對戰游戲”以及第9章“網絡斗地主游戲”。這部分案例由于功能復雜,需要對基本編程技術進行綜合運用,主要強調網絡游戲編程的設計思想。

    本書的目標

    本書的目標是幫助網絡游戲編程的初學者熟練掌握網絡游戲編程的基礎知識,進而通過程序實例的學習,熟悉網絡游戲開發的基本流程,對網絡游戲的設計和實現方法有初步了解。

    本書的讀者對象

    本書是一本網絡游戲編程的入門書籍,適合于具備一定的C++基礎,有一定的網絡編程基礎知識,但又缺少實際項目經驗的讀者。即使沒有網絡編程基礎知識,讀者也可以理解本書的大部分內容。通過本書的講解,初學者應該能夠掌握網絡游戲開發的基礎知識和開發流程。本書也可以作為有經驗的開發人員的參考書。本書光盤中含有游戲實例的源代碼,可以在學習時參考借鑒。

    本書的主要編寫工作由樊永慶、黃國榮、周濱航完成,參與本書編寫的還有周煒、胡旭爭、曾凡喜、林曉珊、張晉寶、童劍、王克杰、李鑫、黃卓、莊東填、林麗、王曉青、趙應丁、趙京等。

    第一部分  網絡游戲編程基礎
    第二部分  游戲編程小型應用實例
    第三部分  大型網絡游戲編程案例
     
    第1章 網絡游戲編程簡介 3
    1.1  Internet簡介 4
    1.2  網絡游戲發展史 5
    1.3  網絡游戲開發工具簡介 9
    1.4  網絡游戲分類及技術簡介 11
    第2章 TCP/IP協議 17
    2.1  網絡通信模型 18
    2.2  TCP/IP協議簡介 19
    2.2.1  體系結構 19
    2.2.2  IP協議 21
    2.2.3  TCP協議 21
    2.2.4  TCP/IP的特性 21
    2.3  IP協議 21
    2.3.1  IP的基本功能 22
    2.3.2  IP數據報 23
    2.3.3  IP地址 25
    2.3.4  IP子網 26
    2.3.5  IP路由選擇 27
    2.3.6  路由的種類 29
    2.4  TCP協議與UDP協議 33
    2.4.1  TCP協議 33
    2.4.2  UDP協議 37
    第3章 Windows Socket編程技術 40
    3.1  Windows Socket簡介 41
    3.1.1  Windows Socket的發展 41
    3.1.2  Windows Socket版本 42
    3.2  套接字 42
    3.2.1  套接字描述 42
    3.2.2  客戶端(機)/服務器模型 43
    3.2.3  廣播 44
    3.2.4  字節順序 44
    3.3  基本Windows Socket API的簡介 44
    3.3.1  Windows Sockets的編程原理 44
    3.3.2  Windows Socket的基本函數 46
    3.4  基本MFC Socket類的簡介 58
    3.4.1  socket對象的創建和捆綁 59
    3.4.2  異步網絡事件的處理 62
    第4章 多線程編程技術 67
    4.1  多線程基礎 68
    4.1.1  進程 68
    4.1.2  什么是線程 73
    4.1.3  多線程的思考 75
    4.2  線程操作 76
    4.2.1  創建線程 76
    4.2.2  線程終止 78
    4.2.3  線程通信 79
    4.2.4  線程同步 81
    4.3  兩個重要的線程 97
    4.3.1  創建工作者線程 98
    4.3.2  創建UI線程 105
    4.4  多線程結構的網絡編程技術 116
    第5章 基于Internet的游戲聊天室開發 143
    5.1  Winsock類創建的聊天室實例 144
    5.1.1  程序設計結構及流程 144
    5.1.2  程序的實現 147
    5.2  CSocket類創建的聊天室實例 167
    5.2.1  程序設計結構及流程 167
    5.2.2  程序的實現 169
    第6章 多機對戰五子棋 176
    6.1  走棋算法解析 177
    6.1.1  相關數據結構 177
    6.1.2  評分規格 177
    6.1.3  走棋算法分析 178
    6.2  程序設計結構及流程 183
    6.3  程序實現 183
    第7章 游戲大廳創建示例 202
    7.1  游戲大廳開發的背景 203
    7.2  游戲大廳的體系結構 204
    7.3  游戲大廳的創建 205
    7.3.1  NetManager類 205
    7.3.2  DBRequest類 218
    7.3.3  UserInfoManager類 221
    7.3.4  RoomInfoManager類 223
    7.3.5  HallServer類 226
    7.3.6  CHallDlg類 237
    第8章 網絡坦克對戰游戲 245
    8.1  游戲的設計規則及流程 246
    8.1.1  游戲規則 246
    8.1.2  游戲的特點 248
    8.1.3  游戲設計特點 248
    8.2  Tank游戲的實現 250
    8.2.1  CGameManager類 250
    8.2.2  CCommManager類 265
    第9章 網絡斗地主游戲 281
    9.1  斗地主游戲簡介 282
    9.2  斗地主游戲的分析 284
    9.3  程序實現 284
    9.3.1  牌型管理 284
    9.3.2  界面管理 298
    9.3.3  游戲邏輯管理 310
    9.3.4  游戲邏輯管理 319
    參考書目 328





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