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圖書信息

三維游戲引擎設計技術及其應用

中國水利水電出版社
    【作 者】周煒 魏瑞軒 孫錚 李靜妤 【I S B N 】978-7-5084-6420-6 【責任編輯】張玉玲 【適用讀者群】本專通用 【出版時間】2009-05-01 【開 本】16開本 【裝幀信息】平裝(光膜) 【版 次】第1版 【頁 數(shù)】508 【千字數(shù)】 【印 張】 【定 價】58 【叢 書】動漫游戲設計系列教程 【備注信息】
圖書詳情

      本書是學習游戲引擎設計與實現(xiàn)的優(yōu)秀參考書,全書共分四大部分:第1部分概述了游戲引擎編程的相關概念和基礎;第2部分講述基本圖形引擎的設計與實現(xiàn),內容涉及Direct3D的相關基礎、創(chuàng)建基本三維圖形、幾何變換、光照、紋理等;第3部分介紹了三維游戲引擎設計高級物體建模的相關知識,內容涉及分形建模、粒子系統(tǒng)、柔性物體建模;第4部分介紹游戲引擎中的室外地形管理和室內物體管理的相關知識。

      本書既有完整的概念說明,又有復雜而完整的實例代碼,讀者能夠輕松地將自己所學的理論知識付諸實踐。本書可以作為想從事游戲編程工作的學生的自學教材,也可以作為已經(jīng)從事游戲行業(yè)、想進一步完善知識體系的開發(fā)人員的參考書。

    模擬公司實戰(zhàn)流程;運用“項目帶學”的理念;做到所學知識與職場生涯無縫鏈接;結合大量實例介紹3D游戲引擎技術;配有案例光盤

      本書介紹了有關游戲引擎設計方面的知識。除了解釋概念、學習基本的使用方法之外,本書每介紹一個知識內容的開發(fā)方法后,都給出了完整的實例,使讀者可以了解游戲引擎開發(fā)的思想、方法、技巧,完全了解從游戲引擎的編程基礎到進行初步的游戲引擎開發(fā)的基本方法。最后兩個部分給出了幾個完整、龐大的實例,使讀者能夠了解游戲開發(fā)引擎的具體細節(jié)。本書的讀者應該具有一定的編程基礎。同時由于游戲引擎是龐大的系統(tǒng)工程,限于作者能力、時間、精力有限,本書主要是為讀者進入游戲引擎編程領域起一個拋磚引玉的作用。在完成此書的過程中,作者參考了20本以上國內外游戲編程書籍、幾百篇游戲引擎開發(fā)碩博論文和期刊論文,在此一并表示感謝。

    本書的主要內容

      本書第一部分介紹了游戲引擎的基本概念、Windows游戲程序設計基礎、游戲引擎編程中的高級面向對象技術、三維游戲引擎中的幾何基礎。通過這些章節(jié),讀者可以了解游戲引擎設計的基本編程概念,并學習相關的基礎知識。

      第二部分在游戲引擎編程的相關基礎上,進行基礎圖形引擎設計,學習Direct3D編程基礎、坐標變換與攝像機使用及相關類的封裝、材質與光照的基本使用和封裝、增加紋理的相關技術及紋理類的封裝,講述了霧化、深度緩沖的相關技術、文本的繪制及文本類封裝的相關知識、基本網(wǎng)格模型和.x文件的使用相關技術,最后進行了渲染類的封裝。通過上面的學習可以對游戲引擎中三維圖形引擎的最基本封閉有一個基本的了解。

      第三部分介紹了三維復雜物體高級建模技術,介紹使用分形迭代進行樹建模、使用粒子技術進行雨雪建模、使用彈簧受力分析實現(xiàn)衣服的柔體建模。

      第四部分介紹室外地形生成、LOD實時渲染、BSP室內場景管理的相關技術,并給出了相關的大實例,使讀者對游戲室外地形生成到渲染的過程有一個全方位的了解。

       第五部分講述游戲編程控制模塊、網(wǎng)絡傳輸模塊及聲音模塊的理論、相關實例及其實現(xiàn)過程,包括DirectInput編程,接收鼠標、鍵盤信息的編程方法。

    本書讀者定位

      本書的讀者群比較廣泛,可以是高校中從事計算機圖形學和虛擬現(xiàn)實理論與算法研究的研究人員,也可以是想以后從事游戲編程工作的學生,還可以是已經(jīng)從事游戲行業(yè)想進一步完善知識體系的開發(fā)人員。同時本叢書也可以作為高校和培訓學校的教材。

      本書主要由周煒、魏瑞軒、孫錚、李靜妤編寫,另外,參與本書部分編寫工作的還有劉月、曾凡喜、林曉珊、張晉寶、童劍、王克杰、李鑫、黃卓、莊東填、林麗、王曉青、趙應丁、趙京等。讀者在閱讀的過程中如對本書有什么意見和建議,歡迎來信交流:xinyuanxuan@263.net

     

    叢書序
    前言
    第一部分  游戲引擎編程基礎
    第1章  游戲引擎簡介
    1.1 游戲設計概覽 4
    1.2 游戲引擎概述 7
    1.3 三維游戲引擎結構 13
    1.4 游戲接口 15
    1.5 游戲編程的預備知識 17
    本章小結 23
    第2章  Windows游戲程序設計基礎
    2.1 建立WIN32框架 25
    2.2 在Windows下加入DirectX組件庫 31
    2.3 C++編程簡介 33
    本章小結 41
    第3章  游戲引擎編程中的高級面向對象技術
    3.1 設計模式 43
    3.2 STL使用基礎 55
    本章小結 69
    (以下略)
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